Fonksiyonlar
Yineleme
YİNELEME
Şimdiye kadar tartıştığımız programlar, fonksiyonların birbirlerini hiyerarşik bir düzende çağırdıkları yapısal programlardı. Bazı problem tipleri için fonksiyonların kendi kendilerini çağırması kullanışlı olabilir. Bir yineleme fonksiyonu ( recursive function ), kendi kendini doğrudan ya da bir başka fonksiyon içinden çağıran fonksiyondur
Depolama sınıfı
DEPOLAMA SINIFLARI
2. üniteden 4. üniteye kadar değişken isimleri için tanıtıcılar kullandık. Değişkenlerin özellikleri isim, tip ve değer içermektedir. Bu ünitede, tanıtıcıları ayrıca programcı tarafından tanımlanan fonksiyonların isimleri olarak da kullandık. Aslında bir programdaki her tanıtıcı depolama sınıfı,depolama süreci,faaliyet alanı ve bağlama özelliklerine de sahiptir.
Örnek şans oyunu
ÖRNEK: ŞANS OYUNU
Şans oyunlarından en popüler olanı, gazinolarda ve tüm dünyada sokaklarda oynanan barbut adı verilen bir zar oyunudur. Oyunun kuralları açıktır:
Oyuncu iki zarı aynı anda atar. İki zarında altı yüzü vardır. Bu yüzlerde 1,2,3,4,5 ve 6 adet nokta bulunur. Zarlar durduktan sonra her iki zarında üste gelen yüzleri toplanır. Eğer toplam ilk atışta 7 ya da 11 ise oyuncu kazanır. Eğer toplam ilk atışta 2,3 ya da 12 gelirse (buna barbut denir) oyuncu kaybeder. Eğer ilk atışta toplam 4,5,6,8,9,10 ise bu toplam oyuncunun sayısı haline gelir.Kazanmak için oyuncu sayısını bulana kadar zarları atmaya devam eder.Zarları atmaya devam ederken kendi sayısı yerine 7 atarsa kaybeder.
Rasgele sayı üretmek
RASTGELE SAYILAR ÜRETME
Şimdide, kısaca popüler programlama uygulamalarından olan eğlenceli bir yöne bakalım; oyunlar ve simülasyonlar yazacağız. Bu kısımda ve gelecek kısımda yapısal programlama ile birden çok fonksiyonu içeren bir oyun programı geliştireceğiz. Bu program, şu ana kadar kullandığımız kontrol yapılarının çoğunu kullanmaktadır.
Fonksiyonları çağırmak
FONKSİYONLARI ÇAĞIRMAK:DEĞERE GÖRE ve REFERANSA GÖRE ÇAĞIRMAK
Fonksiyonları çağırmak için çoğu programlama dilinde iki yöntem kullanılır: değere göre çağırma ve referansa göre çağırma. Argümanlar değere göre çağırma ile geçirilirse, argümanın değerinin bir kopyası oluşturulur ve çağırılan fonksiyona geçirilir. Oluşturulan kopyadaki değişiklikler, çağırıcıdaki orijinal değişkenin değerini etkilemez. Bir argüman referansa göre çağrıldığında ise çağırıcı, çağrılan fonksiyonun değişkenin orijinal değerini ayarlamasına izin verir.
Diğer Makaleler...
Bilinmesi Gerekli
Arduino

Arduino ile bilgisayar programlarınızı gerçek dünyaya taşıyabilirsiniz.
İlk Transistör

Bell laboratuvarlarında icat edilen ilk transistör







